Adicción ás tecnoloxías
Que entendemos por adicción comportamental?
O neno ou adolescente que usa as “novas” tecnoloxías para aprender, divertirse, comunicarse ou xogar e o pasa ben, está a facer un uso normal destas. Pero, cando a tecnoloxía pasa de ser un medio a converterse nun fin, temos que decatarmos que pode estar a se desenvolver un trastorno adictivo comportamental.
As adiccións comportamentais defínense como a perda de control sobre unha conduta que xera a aparición de consecuencias adversas. Ademais a presenza de accións repetitivas iniciadas por un impulso causan no individuo unha diminución da ansiedade ou unha sensación de euforia xerando un alto nivel de interferencia en todas as esferas da vida cotiá da persoa. Como nas adiccións a sustancias, as persoas que amosan un uso patolóxico das novas tecnoloxías experimentan unha síndrome de abstinencia ante a privación; caracterizado por un estado de ánimo disfórico, irritabilidade e inquedanza psicomotriz; “Se non está no computador, non amosa interese por nada”, “Cústalle moitísimo levantarse para ir ao instituto”, “Se lle quitamos a consola, empeza a berrarnos e a dar golpes contra todo”. O proceso polo cal se instaura e se mantén unha adicción comportamental ten a súa orixe nun malestar emocional. Está relacionado cun beneficio intenso a curto prazo ao realizar a acción (conectarse ao videoxogo) e a aparición de consecuencias moi negativas e de malestar despoiso, “Ao principio parecía que se conectaba e xogaba para divertirse, agora é como unha obsesión e parece que non saiba entreterse con nada máis”, “Conéctase nada máis chegar a casa, merenda ou cea pegado á pantalla, non estuda”
A instauración das adiccións comportamentais adoita ser un proceso gradual, co que se recomenda aos pais estar vixiantes ante os signos de alarma que evidencian unha posible adicción á tecnoloxía. Estes signos deben presentarse de maneira recorrente e sostida no tempo (Matalí e Alda, 2008):
- Un patrón do soño alterado. Secundario ao cambio de hábitos do soño e á diminución das horas de soño para xogar, “queda conectado polas noites, déitase tarde, pola mañá cústalle moito levantarse”.
- Patrón da fame alterado. “Come rápido e mal para gañar tempo, pide poder cear no cuarto (cando nunca antes o fixo)”, “come só un dos dous pratos e mesmo empeza a saltarse algunha das comidas”.
- Menos atención pola hixiene. “Hai que lembrarlle que se lave os dentes, se pode non se ducha ou non se cambia de roupa en días”.
- Cambio do estilo de lecer. Perda de interese polo deporte porque prefire xogar co computador. “Comeza por saltarse algúns adestramentos ou aproveita as vacacións para insistir en que non lle gusta, abúrrese, é crítico co adestrador”.
- Novos amigos. Evidénciase un cambio na súa contorna, os amigos de sempre xa non lle “enchen”, síntese máis vinculado aos amigos online que en moitos casos nin coñece.
- Irritabilidade. Está máis gruñón, enfádase por todo e dunha maneira desproporcionada, especialmente cando se lle insta a deixar de xogar ou a desconectarse da rede. Aumentan as disputas cos irmáns, sobre todo aquelas relacionadas co tempo de utilización do computador.
- Estado de ánimo oscilante. Pasa de ter momentos bos, simpáticos e cariñosos, a estar moi pouco comunicativo, encerrado no seu mundo, moléstalle que lle preguntes cousas acerca da súa día a día e nótaselle triste.
- Rendemento académico alterado. Absentismo, sobre todo á primeira hora, dificultade para xustificar as ausencias “pechan a porta en punto e non podo entrar”, aumento da gandulería, incremento das notificacións de actitude pouco colaboradora ou reprobatoria, aumento dos suspensos e as expulsións de clase.
- Existe unha demanda crecente de produtos tecnolóxicos. Solicita con moita insistencia que se lle compre un computador máis potente, tarxetas gráficas, móbiles de última xeración, o novo xogo da videoconsola, etc. Cando non son compracidas as súas demandas ou estas se demoran no tempo reacciona de forma irritable.
- Empezan a realizar pequenos furtos. Xeralmente de pequenas cantidades de cartos, sobre todo á familia máis próxima para poder comprarse a última actualización do xogo ou un programa ou dispositivo electrónico.
Na actualidade, a única adicción comportamental relacionada coas novas tecnoloxías que se contempla no Manual Diagnóstico e Estatístico dos Trastornos Mentais (DSM-5) é o trastorno relacionado cos videoxogos. Os criterios propostos para o diagnóstico do Trastorno por xogo en Internet son os seguintes:
1. Preocupación polos xogos a través de Internet.
2. Síntomas de abstinencia cando se lle impide o acceso a Internet para xogar como irritabilidade, ansiedade ou tristeza.
3. Tolerancia: necesidade de máis tempo de xogo cada vez.
4. Intentos infrutuosos de controlar o uso de internet para xogar.
5. Perda de interese noutras actividades académicas, laborais, sociais ou lúdicas.
6. Continúa xogando en exceso a pesares de coñecer os problemas psicosociais que ocasiona.
7. Enganar a familiares, amigos ou outros con respecto á cantidade de tempo de xogo.
8. Uso de Internet para escapar do malestar emocional ou para mellorar o estado de ánimo.
9. Perder ou pór en perigo unha relación significativa, o seu emprego ou oportunidades educativas ou laborais como consecuencia do xogo a través de Internet.
Fonte: Cuaderno Faros
0 comentarios